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Projekt
Virtual Stages Against Violence

Projekt

IDEE

Das Projekt “Virtual Stages Against Violence” baut auf dem Gedanken auf, dass neue Technologien, die heutzutage Kindern und Erwachsenen immer mehr und mehr zugänglich sind, als Hauptinformationsquelle Chancen und Gefahren in sich bergen können.
Als Gefahrenquellen können falsche Identitäten, Missbrauch persönlicher Daten oder nicht wahrheitsgetreue Nachrichten sein. Daher ist es wichtig, keinen schlechten Eindruck für neue Technologien zu bilden, sondern ein positives Potential und eine korrekte Nutzung dieser aufzuzeigen. Somit werden neue Technologien eine nützliche und positive Unterstützung des Erwachsenwerdens der Kinder im alltäglichen Leben haben.

AKTIVITÄTEN

Das Projekt kombiniert das kreative Potential der Jugendlichen zwischen 14 und 16 mit einer bewährten Unterhaltungsart und äußert Ideen mittels eines alten Mediums, nämlich dem Theater, unterstützt von den potentiellen und positiven Aspekten des neuen Mediums, nämlich dem Internet. Die Idee beruht darauf, einen kreativen Prozess zu entwickeln, wobei Kinder und Jugendliche im Schulalter mit Unterstützung von Theaterfachleuten und Internetexperten ein Onlinespiel entwickeln werden. Das Onlinespiel wird die Fragestellungen der Gewalt in neuen Technologien und Medien behandeln, wobei potentielle Gefahren und ihre Ursachen im Mittelpunkt stehen werden. Ferner werden Leitfäden angeboten, ein Bühnenstück mithilfe von Jugendlichen zu entwickeln, das ein weites Publikum ansprechen sollte. Die Vorstellungen werden in Theatern aufgeführt und ein „Toolkit für Pädagogen und Pädagoginnen“, eine Art Skriptum, wird zur Verfügung gestellt, das an weites Publikum herangetragen werden soll.

PROJEKTZIELE

Mit dem Projekt wird beabsichtigt, folgende spezifische Ziele

zu erreichen:

  1.  Gewohnheiten und Verhaltensweisen der Zielgruppe bei der Nutzung von neuen Technologien kenntlich machen.
  2. Alle potentiellen Risiken in Bezug auf die Zielgruppen identifizieren, damit infolge dessen Maßnahmen dagegen ergriffen werden können.
  3. Damit Kindern und jungen Leuten potentielle negative Auswirkungen von Medien und neuen Technologien bewusst werden, sind Bildungsaktivitäten geplant und ein interaktives Onlinespiel wird für sie programmiert. Dies wird ihnen ermöglichen, sich mit potentiellen negativen Auswirkungen auseinanderzusetzen.
  4. Ein Bühnenstück wird Kindern und jungen Leuten vorgestellt, an dem sie auch mitwirken können. Im Mittelpunkt wird die Nutzung der unterschiedlichen Medien stehen und potentielle gewalttätige Szenen werden aufgezeigt.
  5. Die richtige Nutzung der neuen Medien wird angespornt.
  6. Kommunikations-Tools werden geschaffen, um eine große Anzahl von Interessengruppen zu erreichen.

ERGEBNISSE

Die zu erwartenden Ergebnisse des Projektes sind:

  1. Es wird eine klare Bestandsaufnahme von Gewohnheiten und Verhaltensweisen der Zielgruppe in Bezug auf die Nutzung von neuen Technologien erfolgen;
  2. Kinder und Jugendliche werden direkt an der Entwicklung der spezifischen Tools mitwirken, wobei beabsichtigt wird, sie zu schützen und ihren Umgang mit neuen Technologien zu verbessern;
  3. Kenntnisse der Kinder und Jugendlichen werden im Umgang mit neuen Technologien durch ihre direkte Mitwirkung bei der Schaffung von neuen Tools verbessert.